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3DMX2011教程 详解Cat工具设置和编辑预设动作制作多组动作的组合

[日期:2010-08-06] 作者: 来源: [字体: ]

      多组动作的组合主要运用到Cat工具中,包含有多种预设动作,也可以将自定义的动画存储为预设动作,预设动作可以直接添加给对象,使其具有某种动画效果,而不需要再进行复杂的设置。这些预设动作可以应用于当前编辑的Cat对象,并且能够通过编辑参数的方式设置多组动作的组合,完成复杂动画。

    将指导各位网友设置一个角色对象过桥的动画,角色对象首先蹑手蹑脚地猫腰前进,然后站直身子慢慢向前走,最后大步奔跑,通过本实例的学习,可以使各位读者了解使用和编辑预设动作的方法。该实例涉及到了关键帧和轨迹曲线的编辑等基础动画设置知识,如果读者对这部分知识了解得不够深入的话,请首先巩固一下相关知识,在本网站在线教程模块有基础动画设置的详细教程。在制作本实例之前,读者需要首先下载素材文件。

1)首先运行3ds max 2011,打开素材文件“过桥源文件.max”,该文件包括一座桥的模型和一个角色对象,在本实例中,需要设置角色对象过桥的动画。

2)在视图中选择GameChar对象,进入Motion面板,在Layer Manager卷展栏内创建一个CATMotion层。

3)单击Setup Mode按钮,激活Animation Mode按钮,进入动画设置模式。

4)播放动画,可以看到当前角色对象为默认的行走动作。

5)在Layer Manager卷展栏内单击CATMotion Editor按钮,打开CATMotion对话框。

6)在CATMotion对话框左侧的显示窗内选择CATMotion Presets选项。

7)在Available Presets显示窗内双击<2Legs>选项,显示当前可用的4个预设动作。

提示:在默认状态下,Cat工具提供4种预设动作,分别为GameCharCreepGameCharRunGameCharWalkGothGirl Walk

GameCharCreep预设动作为潜行,使用该预设动作后,对象动作为蹑手蹑脚地行走。

GameCharRun预设动作为奔跑,使用该预设动作后,对象动作为大步奔跑。

GameCharWalk为漫步,使用该预设动作后,对象动作为慢步行走,该动作比默认行走动作幅度要小一些。

GothGirl Walk也是漫步,但是大部分模型使用该预设动作后,都会出现错误的结果,双臂向下角度过大,交叉于身体中。

这是因为GothGirl Walk是专门针对于GothGirl预设模型的,在Cat默认的预设模型中,有一个名称为GothGirl的预设模型。该模型为一个双臂展开的哥特女孩。

由于该预设模型双臂为展开的,而不像大多数预设模型那样下垂于身体两侧。所以使用默认动作时,双臂的位置总是抬得过高。

当使用GothGirl Walk预设动作时,该模型双臂处于正确的位置,由于通常角色模型创建时双臂都是处于展开状态的,所以该动作也适合于自定义骨骼系统,例如第一章指导各位网友自定义的骨骼。

8)在Available Presets显示窗内双击GameCharRun选项,使用该预设动作,双击该选项后,会弹出CATMotion Options对话框。

9)选择Load into Existing Layer单选按钮,单击Load按钮,开始读取动作,然后新的动作层替换当前层。

10)在Current Layers显示窗内仅显示新的层,原动作层没有保留,播放动画,可以看到角色模型奔跑的动画。

11)由于每个模型形态不同,所以预设动作不一定能够适合所有的模型,这时需要对其细节进行编辑,观察动画,由于本实例使用的模型脚部很宽,所以跑动时显得距离太近。在CATMotion对话框左侧的显示窗内展开PelvisGroup选项,然后展开FootPlatform选项。

12)选择OffsetPos选项,在CATMotion对话框右侧会显示其相关编辑参数,当前Z参数栏内的参数值为-11.7,在该参数栏内键入-7.5,增大两脚的间距。

提示:在Front视图中,两脚间距的变化会更明显,更易观察到。

13)播放动画,可以看到两脚间的间距加大了。

12)接下来需要添加漫步的动作,在CATMotion对话框左侧的显示窗内选择CATMotion Presets选项,然后在Available Presets显示窗内显示当前可用的4个预设动作。

13)双击GameCharWalk选项,使用该预设动作,使用GameCharWalk预设动作后,会弹出CATMotion Options对话框,在该对话框选择Load into new Layer单选按钮,保留原动作层,单击Load按钮,开始读取动作,然后新的动作会覆盖当前层。

提示:从当前效果来看,选择Load into Existing LayerLoad into new Layer单选按钮好像并没有什么区别,都是完全使用当前预设动作,但这两个选项还是有差别的。选择Load into Existing Layer单选按钮后,原动作被当前动作替换,即原动作已经被删除,在以后的编辑过程中也无法使用原动作;而选择Load into new Layer单选按钮后,原动作只是被当前动作覆盖,其数据仍然被保留,在删除当前动作或者设置Weighe参数后,原动作还可以影响对象。所以在设置动画时,除非确定绝对不会再使用原动作,否则最好选择Load into new Layer单选按钮,以便于以后的编辑。

14)在Current Layers显示窗内保留了原动作层,播放动画,可以看到角色模型漫步的动画。

15)接下来还是需要增大两脚的间距,在CATMotion对话框左侧的显示窗内展开PelvisGroup选项,然后展开FootPlatform选项,选择OffsetPos选项。

16)在CATMotion对话框右侧将显示相关编辑参数,当前Z参数栏内的参数值为-11.6,在该参数栏内键入-7.5,增大两脚的间距。

17)接下来需要添加潜行的动作,在CATMotion对话框左侧的显示窗内选择CATMotion Presets选项,然后在Available Presets显示窗内显示当前可用的4个预设动作。

18)双击GameCharCreep选项,使用该预设动作,双击该选项后,会弹出CATMotion Options对话框,在该对话框选择Load into new Layer单选按钮,保留原动作层,单击Load按钮,开始读取动作,然后新的动作覆盖当前层。

19)在Current Layers显示窗内保留了原动作层,播放动画,可以看到角色模型潜行的动画。

20)在CATMotion对话框左侧的显示窗内展开并选择OffsetPos选项,在CATMotion对话框右侧会显示其相关编辑参数,当前Z参数栏内的参数值为-10.9,在该参数栏内键入-5,增大两脚的间距。

21)当前创建的新的动作层覆盖了先前创建的动作层,并没有实现动作间的组合,在CATMotion对话框左侧的显示窗内选择CATMotion Presets选项,在Current Layers显示窗内选择某个动作层后,Weighe参数栏内的参数会控制其对角色模型的影响,该参数值是可以被设置为动画的,所以只要设置Weighe参数的动画,即可实现动作间的组合。

提示:当Weighe参数值为100时,该层动作完全影响角色模型;当Weighe参数值为0时,该层动作不能影响角色模型,而其上一层动作会影响角色模型;当Weighe参数值为100~0之间的数值时,该层动作对角色模型的影响逐渐减小。

22)接下来需要使用设置关键点模式动画模式设置动画,在默认状态下,使用设置关键点模式动画模式设置动画时,对象参数是不能被设置为动画的,单击动画控制区中的Key Filters按钮,打开Set Key Filters对话框,在对话框中设置所有轨迹集成员均可生成关键点。

23)关闭Set Key Filters对话框。在Current Layers显示窗内选择GameCharCreep层,在动画控制区激活Set Key按钮,进入设置关键点模式动画模式。

24)将时间滑条拖动至第0帧的位置,单击Set Keys按钮,在第0帧的位置创建一个关键点。

25)将时间滑条拖动至第70帧的位置,在Weight参数栏内键入0,使该层在第70帧之后不能影响角色模型,完毕后在第70帧位置处创建一个关键点。

26)在Current Layers显示窗内选择GameCharWalk层,将时间滑条拖动至第110帧的位置。

27)在Weighe参数栏内键入0,使该层在第110帧时不能影响角色模型,然后在第110帧的位置创建一个关键点。

 

28)关闭Set Key按钮,退出设置关键点模式动画模式,播放动画,可以看到三个动作间的过渡,由于参数是逐渐变化的,所以实现了动作间的自然过渡。

29)最后需要对预设动作Weighe参数的轨迹曲线进行编辑,在CATMotion对话框单击Curve Editor: CATMotion Weighe按钮,这时会弹出CATMotion Tracks对话框,在该对话框内可以对Weighe参数的轨迹曲线进行编辑。

30)在控制窗口内选择GameCharCreep层,在关键点窗口会显示该层的轨迹曲线。

31)设置轨迹曲线为线性。

32)在控制窗口内选择GameCharWalk层,在关键点窗口会显示该层的轨迹曲线。

33)设置轨迹曲线为线性。

34)关闭CATMotion Tracks对话框,在CATMotion对话框左侧的显示窗内选择Globals选项,在CATMotion对话框右侧会显示脚步循环动画的整体编辑参数,选择Walk On Line单选按钮。

35)播放动画,角色对象首先蹑手蹑脚地潜行,然后站直身子慢慢向前走,最后大步奔跑,动作间实现了自然的过渡。

36)现在本实例就设置完成了,如果各位网友还有什么不理解的地方,可以打开素材文件“过桥完成文件.max”,该文件为动画设置完成后的文件,也可以在本网站在线查询,会有专业技术人员为您解答相关技术问题。

关键词:3D  Cat  动作 

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第 2 楼
* 匿名 发表于 2017/1/9 12:37:08
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第 1 楼
* 匿名 发表于 2016/12/24 17:16:07
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